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Go (weiqi, baduk) é um jogo de lógica de tabuleiro jogado em um tabuleiro, que consiste em 19 linhas verticais e 19 horizontais. Este jogo estratégico, que lembra um pouco as damas conhecidas, envolve dois jogadores com 180 pedras à sua disposição, que são colocados no tabuleiro durante o jogo. O objetivo do jogo é cercar as pedras do inimigo, enquanto captura o máximo de território possível. É sobre essa diversão que há um ditado: "Renju é a ocupação dos plebeus, o xadrez é o monte de guerreiros, o jogo dos deuses é o jogo".

Alguns historiadores afirmam que o go foi inventado pelos matemáticos da Ásia Central por volta do terceiro milênio aC, da Índia veio para a China. Na própria China, há uma opinião um pouco diferente. Segundo algumas lendas, a honra de inventar o go pertence aos primeiros governantes do Império Celestial Yao e Shun (séculos XXVI-XXIII aC). Outras fontes afirmam que o jogo foi inventado pelo príncipe Wu (que também é considerado o autor da escrita e das cartas de jogar hieroglíficas). Segundo os pesquisadores, Go reflete totalmente a cosmologia dos chineses antigos, que viram em tudo o confronto de dois princípios (yin e yang).

Na China, esse jogo popular foi chamado de "Weytsy" (traduzido do chinês "wei" - "surround", "tie", "tsy" - "lascas de madeira", "root", "base"). Existe outra versão filosófica da tradução do termo "Weytsy" - "ordem mundial", "vinculando o mundo". Um pouco mais tarde (em meados do primeiro milênio dC), o jogo chegou ao Japão, onde foi ligeiramente modificado e recebeu um nome diferente - Go ou I-Go (traduzido do japonês "e" - "surround", "go" - " shell "," stone ") e syudan -" linguagem de sinais ". Há outro nome para este jogo - baduk (traduzido do coreano - "grade").

O jogo do go chegou à Europa não faz muito tempo - no final do século 19, e por algum tempo foi chamado de "damas arredondadas", mas esse nome, por não refletir a essência desse jogo, foi abolido. O primeiro tutorial sobre o jogo Go, escrito pelo engenheiro alemão Korschelt, foi publicado em 1908. O ex-campeão mundial de xadrez Emmanuel Lasker, assim como o famoso jogador de xadrez Edward Lasker, que criou um clube de fãs na Alemanha e escreveu o livro "Go and Go-Moku", fizeram muitos esforços para espalhar o Go na Europa. É ele quem é considerado o fundador da American Go. Após a Segunda Guerra Mundial, o go está se desenvolvendo bastante ativamente na Europa - clubes de fãs deste jogo e associações nacionais aparecem em muitos países. Em 1956, foi criada a European Go Federation (agora unindo federações de 22 países), desde 1957 o Campeonato Europeu anual. Em 1979, o campeonato mundial pessoal entre amadores foi realizado pela primeira vez, em 1982, a International Go Federation foi formada.

Como em muitos outros jogos de tabuleiro, existem três estágios:
Estágio inicial (fuseki) - nesse estágio, os jogadores, colocando as primeiras pedras mais importantes no tabuleiro, delimitam as esferas de influência. Tradicionalmente, os oponentes primeiro fixam nos cantos, espalham sua influência para os lados e somente depois disso se deslocam para o centro do tabuleiro. A intuição e a capacidade de "sentir a posição e a direção" são de grande importância neste estágio, isto é, perceber toda a imagem do arranjo de pedras no goban e prever como esse ou aquele movimento afetará o jogo no futuro.
Mid Game (Tuban) - a batalha é mais frequentemente travada no centro do tabuleiro. Os jogadores tentam manter suas zonas de controle enquanto tentam capturar pedras e território inimigo. O curso desta fase do jogo é mais previsível e depende em grande parte de como o fuseki foi jogado.
A fase final (yose) - os jogadores completam o design do território, se esforçam para ganhar o máximo de pontos possível. Nesta fase, o cálculo preciso é o mais importante. É geralmente aceito que a verdadeira habilidade do jogador se manifesta mais claramente no yose.

Existem várias opções para jogar:
Atari-go é uma versão simplificada usada com mais frequência para ensinar crianças pequenas. Conduzido em uma placa de 9x9 linhas.
Rengo é um jogo de equipe jogado no mesmo tabuleiro. Vários jogadores jogam de cada lado, fazendo movimentos por sua vez. Uma variação é emparelhada (a equipe é composta por duas pessoas).
Jogando com a mesma cor - os dois jogadores jogam com pedras da mesma cor, enquanto precisam se lembrar de quem pertenceu a essas pedras.
Jogo cego - os jogadores (ou um deles) jogam o jogo sem olhar para o tabuleiro.

O sistema de qualificação da Go foi adotado há quase mil anos. No Japão, no século 8, esse jogo foi equiparado a exercícios em instrumentos musicais, e os plebeus podiam jogar apenas em pranchas não planejadas, usando pedras simples. Além disso, por 300 anos, apenas representantes da corte imperial poderiam jogar, portanto, não havia dúvida de nenhum nível de qualificação. No século XII, o jogo se espalhou por todo o país e ficou disponível para todos os segmentos da população, e para um alto nível de habilidade foi possível receber uma recompensa, título ou promoção monetária. Mas somente em 1603, quando a Academia State Go foi oficialmente estabelecida, chefiada por Honinbo Sanxia, ​​foi adotado um sistema de qualificação, segundo o qual o jogador recebe um certo rank - dan (do primeiro ao nono mais baixo). O jogador mais forte do país recebe o título "meijin" (traduzido do japonês como "virtuoso", "mestre", "escolhido") e, nos últimos 300 anos, apenas 9 pessoas receberam este título.

O principal no Go, como em qualquer jogo, é vencer. Deve-se notar que os chineses trataram esse jogo como uma filosofia especial, enquanto os japoneses consideraram uma das formas de arte. A teoria clássica do jogo da época previa o princípio de avaliar a estética de uma posição composta de pedras harmoniosamente colocadas. Um dos mandamentos do go diz: "Não se esforce para vencer, mas se esforce para jogar um jogo bonito". Um profissional foi obrigado a jogar "lindamente" - afinal, foram "katachi" ("formas bonitas"), como se viu, os mais eficazes nesse jogo.

O campo para jogar Go tem um padrão de linha de 19x19. De fato, um goban padrão (placa) é um campo retangular alinhado exatamente com o número acima de linhas verticais e horizontais. No entanto, para jogos informais curtos, treinamento etc. pode usar placas de tamanhos menores, geralmente 9x9 ou 13x13, com menos frequência - linhas 11x11, 15x15, 17x17. Além disso, em alguns servidores da Internet, os jogadores podem jogar em tabuleiros não padrão de tamanho bastante grande (linhas 37x37).

Para jogar, são usadas 360 pedras biconvexas, igualmente divididas entre branco e preto. O conjunto completo do jogo contém 361 pedras - 180 brancas e 181 pretas. À venda, você também pode encontrar conjuntos de 320 pedras (160 de cada cor). A forma das pedras pode diferir ligeiramente - as pedras na tradição japonesa são biconvexas (lenticulares), enquanto para os chineses as pedras chatas e convexas são mais características.

Como no xadrez, o jogador que tem as pedras brancas à sua disposição começa o jogo. Não, no Go, ao contrário do xadrez, o preto é o primeiro a se mover. Existe até uma compensação ("komi") para o dono das pedras brancas pelo fato de ele se mover em segundo - no final do jogo, ele recebe um certo número de pontos.

Se um jogador faz um movimento errado, ele pode se mover. Opinião completamente errônea. A pedra da qual a mão foi retirada não pode ser movida. Se o jogador fizer isso, ele será automaticamente derrotado. As pedras colocadas no tabuleiro só podem ser removidas se forem capturadas pelo inimigo.

Você não pode fazer um movimento como resultado do qual seu próprio grupo de pedras perde o ponto de liberdade. Isso é verdade, mas há uma exceção a essa regra. Um movimento "suicida" é possível quando, como resultado, o grupo oponente também é privado de liberdades (pontos de liberdade), capturados e removidos do tabuleiro.

A cor das pedras para os jogadores é previamente atribuída. De fato, em torneios oficiais, o cronograma é estabelecido para que cada jogador jogue um número igual de jogos em preto e branco. Se houver oponentes de força desigual no jogo, o mais forte joga branco. Para selecionar a cor das pedras em um lote igual, use nigiri (procedimento de seleção tradicional). O jogador mais velho em termos de idade (posição) pega várias pedras brancas, o segundo tenta adivinhar se o oponente tem um número par ou ímpar de pedras. Se ele acha que o oponente tem um número par de pedras, ele pega duas pedras negras, uma ímpar - uma. Os jogadores então colocam pedras no goban ao mesmo tempo. Se o segundo jogador adivinhar corretamente, ele joga preto (ou escolhe uma cor), se não, ele joga branco. No jogo em equipe, o nigiri é feito apenas no primeiro tabuleiro. As cores no terceiro e em todos os quadros ímpares são as mesmas que no primeiro e no segundo e em todos os pares - as cores opostas.

As regras e o sistema de pontuação do go são padronizados. Em geral, os conjuntos de regras são realmente muito semelhantes, as diferenças são apenas na interpretação, na redação ou no grau de detalhe da apresentação. No entanto, em alguns casos, as diferenças são bastante significativas. Por exemplo, as regras japonesas de go usadas no Japão, Coréia, Estados Unidos e Europa, bem como as usadas na maioria das competições, são caracterizadas por complexidade excessiva e falta de clareza na definição de certos pontos do jogo. Os chineses, usados ​​na China, Hong Kong, Cingapura e Taiwan, são considerados os mais antigos e contam pontos não por território e pedras em cativeiro, como os japoneses, mas por território e pedras "vivas". As regras da Nova Zelândia, as regras Inga (criadas pelo milionário taiwanês Ying Changqi, fundador da fundação Inga), diferem na pontuação por território e no número de pedras nas taças dos oponentes, levando em consideração as pedras removidas do tabuleiro, bem como as regras de Tromp-Taylor aplicadas às regras de go-computer e AGA ( American Go Association), que permite aos jogadores escolher o método de pontuação, são de muitas maneiras semelhantes aos chineses. A diferença mais marcante das regras tradicionais do jogo é a versão tibetana, usada raramente.

Ao aprender as várias variações josaki descritas nos livros didáticos, o jogador pode facilmente alcançar o sucesso. Infelizmente, isso não é inteiramente verdade. A literatura go descreve muitas posições típicas de jogo de canto. No entanto, deve-se notar que a descrição contém informações apenas sobre o arranjo local de pedras em um dos cantos, enquanto a posição geral no quadro não é levada em consideração. E se essa ou aquela posição em uma situação pode realmente se tornar uma garantia de uma vitória futura, com um arranjo diferente de pedras no tabuleiro, ela é capaz de trabalhar nas mãos do oponente. Portanto, nos níveis iniciais, os jogadores são aconselhados a não estudar várias opções de josaki, mas a jogar mais, desenvolvendo lógica, intuição, capacidade de avaliar a localização das pedras no tabuleiro como um todo, etc. Somente depois de atingir um nível básico de domínio, o jogador pode começar a estudar josaki, mas mesmo neste caso, não se deve "memorizar" as várias opções, mas tentar entender a idéia subjacente a elas.

Criar programas de computador para jogar Go é difícil. É realmente. De todos os jogos de tabuleiro, é o mais difícil de "informatizar". Se, por exemplo, programas de xadrez às vezes vencem os jogadores de xadrez mais fortes, mesmo um amador experiente pode facilmente vencer um programa de Go. A razão para esse estado de coisas é o grande número de variações de jogadas (para comparação: no xadrez, há 20 jogadas diferentes da posição inicial, em go - 55) e a dificuldade de avaliar a qualidade de uma determinada posição.

Somente pessoas altamente inteligentes podem jogar Go. Não é necessário. Para este jogo, a intuição, o pensamento combinatório, a capacidade de visualizar uma sequência de movimentos potencialmente possível e sua eficácia, bem como a capacidade de reter na memória muitos pequenos detalhes importantes para criar uma imagem geral do jogo, são mais importantes.

Go é um jogo estratégico. De fato, os aspectos estratégicos são importantes, mas apenas no caso em que dois oponentes de força igual convergiram para trás do goban, calculando igualmente profundamente as opções possíveis para os movimentos. Em outros casos, o vencedor é o jogador capaz de calcular mais opções de lances do que o oponente.

É difícil se tornar um jogador muito forte sem um professor. Isso não é inteiramente verdade. O professor, é claro, pode ensinar um certo estilo de jogo, mas, para se tornar mais forte, o jogador deve competir com adversários mais fortes, ganhando experiência.

Há uma ciência de ir. De fato, ir está mais perto da arte do que da ciência. Muitos livros foram realmente publicados sobre este jogo, mas deve-se ter em mente que eles apenas descrevem certos aspectos do jogo, situações específicas em um único local no tabuleiro (não há indicação da localização de pedras em todo o tabuleiro como um todo). Muitas das recomendações sobre como jogar Go são apenas idéias (geralmente expressas na forma de ditos lacônicos), não leis ou axiomas comuns a muitas áreas da ciência.

Desde os tempos antigos, o go foi considerado um jogo "masculino", porque as mulheres jogam muito pior que os homens. Não, essa diversão foi apreciada por homens e mulheres. Durante o período Edo, a arte de jogar Go era um passatempo popular na corte e também fazia parte das habilidades que a gueixa tinha que dominar. No entanto, não existem tantas jogadoras profissionais, tanto nos tempos antigos quanto nos dias de hoje. Deve-se ter em mente que o nível de habilidade das mulheres não é de modo algum inferior aos jogadores do sexo masculino.

O jogo mais longo consiste em 361 jogadas - este é o número de pontos no goban. O jogo mais longo de go foi disputado em 20 e 21 de dezembro de 1950, com os jogadores jogando 411 jogadas. A razão pela qual o número de jogadas excede o número de pontos no tabuleiro é a situação da luta de ko (proibição de uma jogada, que pode levar a uma posição anteriormente encontrada no jogo), quando as jogadas para alguns pontos foram feitas várias vezes.

Uma criança brincando de Go vai se tornar uma intelectual. Segundo os especialistas, o go realmente tem um efeito positivo no desenvolvimento intelectual das crianças - no processo de brincar, elas melhor revelam habilidades inatas, visão volumétrica, intuição, capacidade de concentração, análise da situação no quadro e modelo mental de opções possíveis para seu desenvolvimento. A criança transfere todas as habilidades e habilidades acima para a vida cotidiana. Segundo os cientistas, é mais aconselhável ensinar crianças de 4 a 5 anos a jogar Go - é nessa idade que os processos de pensamento são mais flexíveis, portanto, a possibilidade de um impacto positivo sobre elas é ideal.

Uma pessoa com um derrame não será capaz de jogar Go. O golpe adiado não será um obstáculo para o jogo, mas o jogador ainda experimentará alguns inconvenientes. Ao mesmo tempo, depende muito do grau de dano cerebral e de qual hemisfério específico é mais afetado. Segundo a pesquisa, um acidente vascular cerebral no hemisfério direito (responsável pela intuição, pela capacidade musical e pela capacidade de reconhecer imagens complexas) dificulta o desenvolvimento de uma estratégia no início. O meio e o final do jogo não são particularmente difíceis. Se o hemisfério esquerdo (que controla as habilidades linguísticas e lógicas) é afetado, o jogador constrói fuseki com facilidade, mas no meio e no final ele não consegue demonstrar um jogo de alta classe.

Go (Y-Go) também é referido simplesmente como I. De fato, alguns autores consideram esses termos intercambiáveis, mas isso não é inteiramente verdade. Na China antiga, havia uma arte estratégica Yi (traduzida do chinês - "educação, treinamento"), projetada para educar os herdeiros da dinastia imperial. Nos dias de Confúcio, o hieróglifo Yi era usado para denotar um jogo estratégico especial projetado para preparar um comandante do mais alto escalão.O jogo Weiss, que, tendo chegado ao Japão, se chamava I-Go, carrega apenas parte do conhecimento ensinado ao jovem imperador pela arte de I. Portanto, o I-Go está relacionado a I, como parte de um todo. Além disso, há outra direção da arte do I - Strategic Go, que difere do moderno Go e Weiss, pois traz à tona não o esporte competitivo, mas o componente estratégico do jogo.


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